Entrevistas de The Big Indie: Lukyantsev Company nos cuenta todo sobre la creación de un expl

The Big Indie Pitch es un evento regular dirigido por los creadores de Pocket Gamer y PC Games Insider. Ve a los desarrolladores independientes participar en una competencia de lanzamiento al estilo de las citas rápidas por la fama y esos dulces paquetes promocionales.

El evento da a los indies cinco minutos para presentar sus juegos a un panel de prensa, editores y expertos de la industria. Luego, los jueces eligen a tres ganadores y todos reciben comentarios valiosos.

La vista indie

The Big Indie Pitch es cada vez más grande a medida que lo llevamos a eventos en todo el mundo. Para darle una idea de cómo es el evento, quién asiste a los eventos y los juegos en exhibición, nos hemos sentado con varios concursantes anteriores de PC Indie Pitch para ofrecer sus puntos de vista.

Hoy, estamos hablando con Vladislav Lukyantsev de Lukyantsev Company, quien presentó Wild Planet a The Digital Big Indie Pitch (PC + Console Edition) # 6 y se llevó el premio por el tercer lugar.

The Big Indie Pitch se vuelve digital

Sophia Aubrey Drake: Cuéntanos un poco sobre ti y tu estudio independiente: ¿quién está en el equipo y cuáles son sus inspiraciones?

Vladislav Lukyantsev: Con el inicio del brote, se cancelaron o pospusieron muchas comisiones que teníamos programadas, por lo que tuvimos mucho tiempo libre. Primero nos reunimos en discordia para dejar de pensar en cosas, discutimos juegos que disfrutamos y que podíamos jugar en ese momento y después de un largo tiempo de búsqueda, simplemente decidimos hacer nuestro propio juego.

Comenzamos como una experiencia divertida para iluminar nuestros días y poner más cosas en nuestro portafolio, y mientras estábamos trabajando en ello decidimos intentar promocionar el juego en diferentes plataformas de redes sociales, lo que generó mucho interés. Así que juntos decidimos seguir trabajando en él y ahora el proyecto ha aumentado considerablemente en calidad en muchos aspectos.

Seguimos esto solicitando la tutoría estatal y estamos construyendo nuestra comunidad más y más cada día. De esa forma teníamos todas las facetas del proyecto en buenas manos. Realmente trabajamos juntos en sinergia en el proyecto. Antes de este proyecto, ambos estudiamos animación 2D / 3D y videojuegos en Lausana, Suiza, y así fue como nos conocimos. Trabajamos en cortometrajes y largometrajes. En estudios o proyectos estatales.

Cuéntenos sobre Wild Planet que presentó en la competencia.

Wild Planet se trata de explorar y sobrevivir en un planeta alienígena con tus amigos construyendo, elaborando y cazando. Ser parte de la comunidad también es importante, ya que los jugadores se unen al esfuerzo para descubrir los secretos y dejar su huella en el mundo para resistir la prueba del tiempo. Todo mientras el entorno cambia a tu alrededor.

Como artistas, siempre miramos los juegos y las imágenes desde un punto de vista narrativo. Queremos dar vida a las ruinas de una sociedad antigua y mundos alienígenas desconocidos. El desafío no es caricaturizar el mundo, sino capturar las maravillas.

Creamos este juego durante el brote de covid-19 porque queríamos escapar de nosotros mismos y mantenernos ocupados. Decidimos representar un universo colorido y relajante en el que todos pudieran relajarse durante este extraño período y tiempo en el mundo.

Buscamos presentar la historia en un entorno no lineal, permitiendo al jugador marcar el ritmo, centrarse en los detalles y llenar los huecos con su imaginación y volver atrás y mirar de nuevo, las cosas que él cree que se perdió para descubrir todo lo que queríamos. decir.

Nuestra visión artística nos empujó hacia Low-poly y, para nosotros, es una forma asombrosa de crear claridad a través de la simplicidad. Para nosotros, el estilo low-poly puede verse como el juego equivalente al minimalismo, y como grandes fanáticos de la ciencia ficción, queríamos centrarnos en la ficción y fusionar los universos usualmente complicados de la ciencia ficción con el minimalismo low poly para dar. otra perspectiva del género de ciencia ficción.

Queremos darles a los jugadores la libertad de abrirse camino a través del entorno de la forma que deseen. Si lo hacemos bien, podemos crear narrativas en el juego utilizando las fortalezas del medio sin depender de escenas de corte, diálogos, efectos especiales e interfaces de usuario.

¿Cuáles crees que son los aspectos más singulares e interesantes de Wild Planet que los jugadores nunca antes habían visto?

Bueno, estamos tratando de traer una experiencia más «relajada» / «menos intensa» al género de supervivencia y la mezclamos con lo que llamamos «comunidad por poder». Básicamente, puedes jugar con hasta 4 jugadores en modo cooperativo, pero la comunidad y otros jugadores tienen un impacto en tu mundo de juego.

El juego se desarrolla en un mundo en constante cambio formado por las acciones de los jugadores, las estructuras construidas por los jugadores se sincronizan en la nube y aparecerán aleatoriamente en los juegos de otros jugadores. La marca de tiempo está sincronizada con la base de datos y el monumento universal y los eventos se muestran a todos al mismo tiempo. El planeta sigue ciclos de destrucción cada 3 meses (limpie). A partir del día 1 hasta el día 90, el mundo se deteriorará y cambiará de forma día a día. Cada barrido trae nuevas mazmorras, cambios ambientales (un lago puede convertirse en un desierto).

Wild Planet es un juego de exploración y supervivencia que se puede jugar solo o en modo cooperativo en equipo. ¿Qué te hizo elegir hacer este tipo de juegos y qué crees que traes que no se haya visto antes?

Bueno, jugar con amigos siempre es más divertido, especialmente en esos momentos en los que carecemos del aspecto social de la vida. Permitimos que cualquier tipo de jugador se una y descubra el juego, ya sea solo o con amigos.

Con respecto a lo que traemos que quizás no se haya visto antes, me referiría a la pregunta anterior con nuestra «comunidad por poder» donde otros jugadores influyen en tu juego. Por ejemplo, podrías tener un puente gigante que te vincule a una nueva isla, y para construirlo necesitas traer 1 millón de piezas de madera y piedra, afortunadamente todos los jugadores pueden donar. El progreso está sincronizado, y una vez que se construye el puente, se construye para todos.

¿Cómo llegó a elegir las plataformas para las que desarrollaría Wild Planet?

Después de algunas experiencias con dispositivos móviles, definitivamente no fue para nosotros y somos ávidos jugadores de PC, por lo que se sintió natural desarrollar para esta plataforma. En cuanto a las consolas, es algo que tenemos en mente pero todo depende del futuro.

Mirando el estudio un poco más ahora. ¿Qué tan difícil es sobrevivir como desarrollador independiente?

Bueno, ¡seguro que es difícil! Durante los primeros meses del proyecto, trabajamos sin ingresos y dependíamos únicamente de la ayuda de nuestra familia junto con el dinero personal. Tenemos costos de licencias, software y hardware todos los meses, y era necesario cubrirlos independientemente de los ingresos.

Después de un tiempo, a fines de diciembre de 2020, logramos obtener una subvención y algunos fondos adicionales que nos permitieron mudarnos juntos en el mismo lugar para tener una especie de «oficina» donde poder trabajar en nuestro juego.
Esto, por supuesto, nos ayudó económicamente, pero todavía estamos por debajo de la cantidad mínima de dinero mensual en Suiza. Seguro que es un país de altos costos.

Aún así, tenemos pasión y estamos trabajando duro para encontrar fondos adicionales, subvenciones y editores, y para poder contratar a las personas que necesitamos y vivir un poco mejor. Como todo el mundo sabe, como indie tienes que gestionarlo todo y te va a provocar mucho estrés y muchas horas extra en general.

¿Hay algún consejo o consejo que le daría a los desarrolladores independientes que recién están comenzando?

Bueno, esta es una pregunta difícil porque hay muchos consejos y muchos consejos para compartir, y todo depende del desarrollador y de lo que quieran lograr. Yo diría que lo más importante es pensar realmente en lo que quieres lograr y luego planificarlo e investigarlo. Realice una investigación de mercado, realice una validación previa de la audiencia, piénselo bien. Tampoco olvide el lado comercial y de marketing de su trabajo, es realmente importante. No solo estás creando juegos, estás dirigiendo un negocio.

¿Cómo encontraste tu experiencia lanzando como parte del Big Indie Pitch?

Fue bastante similar a nuestro lanzamiento habitual con la gente, pero fue un poco más intenso ya que realmente no teníamos tiempo para descansos entre cada sesión. Fue una excelente manera de practicar y pulir nuestro campo.

¿Qué siente que ha ganado con la experiencia y qué espera ganar todavía?

Bueno, creo que la mayor parte de la experiencia que obtuve del Big Indie Pitch fue como dije antes, poder practicar y pulir nuestro tono. También fue genial conocer a diferentes expertos y recibir sus comentarios.

¿Cuáles son sus esperanzas para este juego en el futuro? ¿Tiene planes para proyectos futuros?

Nuestras esperanzas ahora son principalmente financiar completamente nuestro proyecto y ponerlo en producción a toda velocidad. Por supuesto, espero que el proyecto tenga el éxito previsto. Trabajaremos duro, como de costumbre, para que esto suceda.

No tenemos un plan definido que podamos compartir para los próximos proyectos, pero claramente estamos escribiendo ideas y discutiendo posibles oportunidades y proyectos futuros interesantes.

Querer para mostrar tu nuevo y emocionante juego? Organizamos eventos de Big Indie Pitch durante todo el año, así que asegúrese de estar atento a nuestra página de eventos para ver un evento cerca de usted, o incluso nuestros nuevos lanzamientos digitales.

Todos nuestros próximos lanzamientos, incluido cómo participar, se pueden encontrar en nuestra página de próximos eventos en BigIndiePitch.com.

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