Icarus Hands-On: DayZ Creator tiene asuntos pendientes con el género de supervivencia

«Creo que los juegos de supervivencia y yo tenemos algunos asuntos pendientes», me dijo Dean Hall mientras miramos la choza de madera realmente terrible y destartalada que acababa de construir. Estábamos de pie junto a un río prístino que atravesaba un valle boscoso, rodeado de montañas que cruzaban un cielo azul sin nubes. Este es el planeta Ícaro en el próximo juego de supervivencia del mismo nombre del estudio de Hall, Rocketwerkz, aunque se parece más al Parque Nacional de Yosemite que a un mundo alienígena.

Rocketwerkz recientemente le dio a GameSpot la oportunidad de jugar aproximadamente una hora de una versión inicial de Icarus con Hall, el creador de DayZ. Mostró varios de los elementos del juego, incluido su árbol tecnológico, capacidades de construcción, vida silvestre y sistemas climáticos.

«Creo que existe una comprensión humana innata de la necesidad de sobrevivir, y creo que esa es un área fascinante y poco vista», continuó Hall, explicando lo que lo lleva de regreso al género de supervivencia. «También creo que muchas personas no se lo han tomado en serio porque no han tenido los recursos, y este es un intento realmente serio: un intento a largo plazo de tener la capacidad de construir una plataforma de supervivencia donde podamos introducir diferentes experiencias sin dejar de vincularlo con esta amplia progresión «.

La idea de que Icarus podría ser tanto una plataforma de supervivencia como un juego de supervivencia es posiblemente lo más fascinante del proyecto. El enfoque de Rocketwerkz hacia Icarus se basa en sesiones de juego, tomando una página de juegos como Escape from Tarkov o Fortnite, en lugar de ponerte en un mundo persistente en el que trabajas para sobrevivir sin fin. En Icarus, juegas como un prospector que ha viajado a un nuevo mundo desde la Tierra, donde se han descubierto materiales especiales llamados «exóticos». Son sumamente valiosos, pero el planeta en sí es hostil; Los científicos de la Tierra intentaron terraformarlo para que fuera como su planeta de origen, pero los exóticos hicieron que la terraformación fallara. Tu trabajo es caer desde una estación orbital al planeta para misiones establecidas, con la esperanza de reunir los recursos que podrían hacerte rico, pero si no regresas a tu cápsula de desembarco a tiempo para irte, lo harás. quedar atrás, lo que significa una condena segura.

Las misiones te dejan durante períodos de tiempo variables, desde menos de una hora hasta días, seguidos por un reloj de misión en el juego, y estás atascado usando todo lo que puedas en el planeta para sobrevivir hasta que sea el momento de partir. Dado que estás jugando estas sesiones de misión, las cosas en Icarus no son persistentes en su mayor parte. Pero esa estructura basada en misiones le permite a Rocketwerkz resolver muchos de los problemas que Hall dice que vio por primera vez en el género de supervivencia cuando ayudó a popularizarlo con el mod Arma II DayZ, y ha seguido viendo desde que dejó el desarrollador Bohemia Interactive en 2014 mientras el estudio estaba desarrollando la versión independiente de DayZ.

«Muchos juegos de supervivencia, incluido DayZ, realmente luchan con la escala», explicó Hall. «Así que estás construyendo todas estas cosas increíbles … construyes un gran castillo, y el castillo comienza a retrasarse, y terminas con todos estos problemas de supervivencia, tanto técnicos en términos de rendimiento. Pero además, el juego comienza a romperse, porque la única forma de salir de eso es destruir la estructura del jugador, pero eso es algo muy negativo. Entonces, lo que hacemos con Icarus es decir, ‘Está bien, te estamos dando este objetivo. Ve a hacer estos cosas.’ Necesitas construir algo de infraestructura para apoyar ese objetivo, y eso significa que cada vez que juegas una sesión obtienes nuevas razones para construir nuevos edificios. No tienes que inventarlos, no tienes que ser como, «Voy a construir la cosa más impresionante aquí para que llegue a GameSpot, o PC Gamer,» o lo que sea. De hecho, tiene razones muy importantes para construir diferentes tipos de estructuras para respaldar su operación, particularmente a medida que avanza como un personaje.»

La naturaleza del juego basada en sesiones le da a Rocketwerkz oportunidades para controlar a Icarus y construir su experiencia particular. Nuestro tiempo práctico nos puso en un valle que Hall dijo que tenía ocho kilómetros cuadrados, donde se podía talar cada árbol, se podía extraer y romper cada roca, y se podía cosechar cada arbusto. Algunos elementos son de procedimiento en una gota, dijo Hall, como si ciertas ubicaciones como las cuevas son accesibles o no, pero el resto del mapa está creado a mano.

En la práctica, Icarus es bastante similar a otros juegos de supervivencia, y en particular se siente un poco como una versión en primera persona de algo como Valheim, pero en el espacio (Hall dijo que incluso siente que Valheim es un «primo» de Icarus, con ambos juegos que abordan experiencias de supervivencia similares). Como prospector, agotó la mayoría de sus recursos solo para llegar a Ícaro, por lo que cada vez que baja al planeta, está buscando todo lo que pueda para mantenerse con vida. Casi todo lo que haces, desde talar árboles hasta recolectar minerales que te ayudan a mantener oxigenado tu traje espacial, te otorga puntos de experiencia, que te permiten progresar en el árbol tecnológico de Ícaro y desbloquear la capacidad de crear más y más cosas.

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Tu objetivo es mantenerte alimentado, hidratado, respirando y protegido, como en la mayoría de los juegos de supervivencia, pero no tienes que preocuparte tanto por morir, al menos no de inmediato. Los jugadores cooperativos pueden revivirlo, pero incluso solo, mi experiencia fue que ser eliminado por un animal solo resultó en un corto período de inconsciencia. El estado de falla real en Ícaro se queda en el planeta cuando se agota el tiempo de su misión. Si eso sucede, perderás tu personaje, junto con las habilidades que hayas desbloqueado para ellos, todo lo que hayan construido o sacado de la órbita con ellos y todo lo que hayan aprendido. Las cosas que dejaste en órbita y el árbol tecnológico «planetario» que avanzas jugando sobreviven, pero si tu personaje se queda en Ícaro, es como si estuvieras comenzando de nuevo como una persona diferente, y esa persona tiene que aprender todo lo que tu buscador anterior ya sabia.

El bioma por el que deambulamos era el bosque parecido a la Tierra, que albergaba mapaches, ciervos, lobos y osos depositados por terraformadores. Armados con solo un arco, Hall y yo luchamos contra algunos animales mientras hablábamos. Más tarde, llegó una poderosa tormenta que azotó los edificios y puentes que los desarrolladores habían creado antes de nuestra sesión con lluvia y viento. El clima extremo arrancó trozos de los edificios y derribó árboles, y Hall dijo que los rayos podrían incluso provocar incendios forestales. Este, dijo varias veces, es el bioma más seguro de Ícaro.

Hall dijo que Rocketwerkz realmente quería enfatizar la sensación de que eres tú, y potencialmente tus amigos, contra el planeta. Icarus, como Valheim, pone mucho énfasis en la cooperación, y si bien es posible aplastar edificios con árboles y causar otra destrucción, al menos en este momento, se trata de trabajar juntos.

«El lado cooperativo de la supervivencia se ha descuidado enormemente», dijo Hall. «Realmente queríamos intensificar el drama del mundo. Tormentas e incendios, y hay tanto desafío, y simplemente explorar y simplemente sobrevivir».

Sin embargo, eso no significa que Icarus tenga que cooperar por completo, dijo Hall.

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«No hay nada que nos impida tener modos de sesión de juego que no sean tan cooperativos», dijo. «Esa es una gran ventaja de sesionizar esta experiencia».

Lo mismo ocurre con la posibilidad de caídas más persistentes, donde los jugadores pueden crear estructuras duraderas. Hall dijo que Rocketwerkz está trabajando en estrecha colaboración con un grupo de los primeros jugadores de Icarus para determinar lo que podrían querer o necesitar del juego. Debido al enfoque sesionizado, Icarus puede ofrecer una variedad de experiencias, explicó.

Si bien los lanzamientos individuales se dividirán en sesiones, parece que la visión general del juego de Rocketwerkz está adoptando un enfoque similar, con Icarus lanzando capítulos a lo largo del tiempo. Hall explicó tres de esos capítulos. El capítulo 1 se llama «Primera cohorte» y lo envía al bioma forestal como uno de los primeros buscadores. Los capítulos posteriores pueden abrir biomas adicionales y enviarlo a otras ubicaciones.

«El segundo [chapter] es New Frontiers, que es donde comienzan a abrir algunas de las perspectivas más peligrosas y extraterrestres «, dijo Hall.» Este fue un experimento de terraformación fallido, y falló debido a que estas especies exóticas reaccionaron con las enzimas que liberaron. Y así, la siguiente fase comienza a abrirse a las áreas que no se terraformaron adecuadamente, y finalmente terminamos en Dangerous Horizons, donde enfrentarás … bueno, digamos algunas criaturas bastante temibles y desafíos bastante locos. . «

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Icarus: No Rescue – Tráiler de revelación del documental

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Ese tipo de enfoque episódico también le da a Rocketwerkz la oportunidad de hacer algo que podría ser único entre los juegos de supervivencia: desarrollar su historia. El estudio ya ha sentado algunas de las bases de lo que podría ser la historia de Ícaro con un video de estilo documental de ocho minutos. Se pone al día con un grupo de buscadores de la Primera Cohorte unos 20 años después de su tiempo en Ícaro, y mientras explica cómo es el juego y a qué se enfrentarán los jugadores, también elabora una historia de cómo se exploró Ícaro y algunas de las intrigas sobre lo que podría estar pasando allí.

«Tenemos un equipo de concepto increíble, un equipo increíble en la construcción de nuestro mundo y en la construcción de nuestra tradición, con una increíble cantidad de experiencia», dijo Hall. «Ese ha sido un gran enfoque, no solo para crear mecánicas de supervivencia realmente interesantes, sino también para que puedas explorar un mundo. Y sesionar el juego de supervivencia hace que sea mucho más sencillo para nosotros, porque podemos brindarte todos estos nuevos escenarios para hazlo sin romper tu mundo mientras te brinda esa progresión de la historia del jugador a través de tu personaje que se construye entre ellos y los une como ladrillos de mortero. Así que, absolutamente, hay todo un universo. Y creo que cuando miras el documental en el universo, no dejará ninguna duda en su mente de que tenemos algunos planes bastante agresivos y ambiciosos para contar historias «.