Outriders está lleno de grandes ideas y decisiones extrañas.

Cuándo Outriders lo hace bien, lo hace realmente bien.

Destellando hacia adelante en un grupo de matones boquiabiertos, un chasquido de un brazo alterado hace chisporrotear los huesos de los cuerpos con un rayo azul.

Saliendo de la lluvia de balas, me tomo un segundo para recargar y soltar una habilidad defensiva mientras mis otros están en enfriamiento, haciendo algunos disparos de mayor alcance que explotan en una andanada de fuegos artificiales al impactar.

Esto es Outriders en su mejor momento frenético. Acción de alta intensidad que combina deslumbrantes y poderosas habilidades con gung ho, enemigos de gatillo fácil en una pelea sin parar, pero ya cometí mi primer error.

Al retirarme a una distancia «segura», he desactivado mi único método de curación realmente eficaz.

Como la clase Trickster, para mantenerme saludable tengo que golpear a la oposición a corta distancia, pero en las arenas abiertas de Outriders, con mis habilidades de movimiento en enfriamiento, lo único que se interpone entre mí y el incesante bombardeo de disparos es uno. de los sistemas de cobertura más toscos que he visto en mucho tiempo.

Uno de los cuatro pilares centrales o ‘mantras’ de los Outriders es “sé agresivo, la cobertura es para los cobardes”, y me pregunto en qué punto del desarrollo esto se sacudió.

¿Fue antes de que el sistema de cobertura demostrara ofrecer una defensa tan exitosa como Rudy Giuliani, o después?

Outriders es uno de esos juegos en los que siempre te quedas atascado en el escenario, rodando contra paredes más pegajosas que el apretón de manos de Spiderman y galopando de pilar en poste con toda la gracia de la semi-resaca del bar a las 4 de la mañana.

Esto se siente como los Outriders en el microcosmos: lleno de ideas geniales, llenas de acción e innovadoras, pero implementadas de manera desigual hasta el punto de la frustración.

Antes del lanzamiento, People Can Fly, el estudio de desarrollo de Outriders también detrás de Bulletstorm y Gears of War: Judgment, posicionó su juego como una experiencia oscura, madura y basada en la historia, diferente de otros saqueadores-tiradores al hacer de sus misiones narrativas el evento principal. .

El director del juego Outriders, Bartosz Kmita, incluso llegó a decir que los tiradores, «no tienen que tener una historia estúpida», y que su juego tenía un mundo y personajes que realmente deberían preocuparse.

Pero en la práctica, el tono se parece más a una película de desastres de los años 90, piense en Armageddon o en el Día de la Independencia, todo bromas y guiños de una sola línea.

En un momento, un personaje está explicando casualmente que necesitas una sustancia química que produzca oxígeno para sobrevivir en la atmósfera de tu próximo destino usando palabras normales que la gente normal usaría.

Luego, la pandilla reunida dice: ‘woah, ponle un calcetín en poindexter, en inglés, por favor’.

Entonces, si bien hay elementos que se sesgan mucho más oscuros, Outriders definitivamente está en el lado más tonto y se deleita con esa tontería.

La inconsistencia también continúa en la mecánica central, pero hay muchas cosas que realmente me gustan de Outriders también.

Los comerciantes que encuentras en las ciudades de todo el planeta de Enoch almacenan cosas que realmente quieres comprar, y el sistema de modificación de armas, que te permite conectar cualquier habilidad de objeto que hayas aprendido de una pieza de equipo desmantelada a cualquier otra, es una hermosa innovación. forma de permitirte dar forma activamente a tu juego en lugar de moler rollos de dios.

Esto te incentiva a deshacerte de tu equipo más raro periódicamente para recolectar sus modificaciones, eliminando efectivamente el problema de otros tiradores en los que te aferras a cosas geniales mucho más allá de su fecha de caducidad.

Sin embargo, Outriders es tan tacaño con sus armas legendarias que ni siquiera estoy seguro de por qué se esforzaron tanto en crear tantas armas y conjuntos de armaduras increíbles.

Si se supone que la historia es la parte principal de Outriders, ¿por qué retener todas las cosas más interesantes hasta que hayas acumulado los créditos y te hayas sumergido en las Expediciones posteriores al juego?

Se siente como si te animaran a tratar tus armas como herramientas y recolectar sus modificaciones para maximizar una construcción, pero luego te disuade de hacerlo por la tasa de caída miserable.

Además, para tener la mejor oportunidad de obtener un botín divertido, debes jugar en el nivel mundial más alto disponible para ti, y este sistema, para mí, es una de las mejores y peores partes de Outriders.

Los niveles mundiales son básicamente niveles de dificultad variables, en los que tienes esencialmente una segunda barra de XP que se llena a medida que derrotas a los enemigos sin morir. Una vez que la barra está llena, puedes subir un nivel mundial, lo que te da una mejor oportunidad de obtener un mayor botín, pero también aumenta la dificultad de cada enemigo al que te enfrentas.

Esto significa que Outriders está constantemente equilibrado para ser lo más difícil que puedas reunir en todo momento. Lo que, por un lado, hace mucho bien para hacerlo lo más nítido, intenso y atractivo posible, pero una vez que el ruido se activa, o si estás chocando contra un diseño de encuentro particularmente abultado, se vuelve increíblemente irritante.

Los tipos de enemigos aleatorios parecen tremendamente más difíciles que otros, y el ataque constante puede hacer que te sientas enormemente falto de poder sin una consideración cuidadosa.

Hay muchas ideas geniales en todo Outriders: en su combate, en su elaboración y en su mecánica en general, pero sus bordes irregulares impiden que sea realmente fantástico.