Sennheiser Gaming, una marca con 115 años de experiencia en tecnología de audio y artesanía, se renombra a EPOS. Para celebrar el movimiento, enviamos algunas preguntas para conocer qué significará la próxima generación de consolas para el audio de los videojuegos.

Puede leer la entrevista completa a continuación, respondida por Andreas Jessen, director sénior de gestión global de productos y marketing.

VG247: ¿Cómo cambiará el audio 3D de la PS5 cómo te acercas a la próxima generación de auriculares?

Jessen: Es importante tener en cuenta que, al momento de escribir, no tenemos una idea completa de lo que realmente implica el audio 3D de la PS5, pero suponemos que se trata de una implementación de algoritmos HRTF (función de transferencia relacionada con la cabeza) en una señal 7.1 o tal vez incluso una señal de audio basada en objetos.

Desde hace algunos años, tenemos nuestro propio algoritmo HRTF en el mercado para los jugadores de PC, por lo que fabricar hardware para una señal binaural no es nada nuevo para nosotros. Lo que es importante entender sobre HRTF es que es un fenómeno que describe la manipulación de señales de audio, para darle al cerebro las señales de audio que necesita para colocar una fuente de audio en una habitación determinada. Hay muchas señales que se pueden implementar para hacer esto, pero las dos generalmente aceptadas como las más importantes son “diferencia de nivel” y “diferencia de tiempo”. Esto significa que para que su cerebro coloque una fuente de audio, p. 30 grados a la derecha de usted, el cerebro usa la diferencia de tiempo y nivel de ese audio que llega a su oído izquierdo y derecho.

Si como proveedor de hardware sabemos que el jugador está conectado a un sistema que utiliza tecnología como esta, una de las cosas más importantes en las que podemos centrarnos es el equilibrio y la disciplina de fabricación. ¿Entonces que significa eso? Un sistema de altavoces es en realidad un sistema muy analógico y consta de partes mecánicas: una suspensión, un diafragma, un imán, una bobina de voz, etc. Nunca hay dos altavoces completamente idénticos. Si no tiene cuidado con la fabricación, podría arriesgarse a tener altavoces con una diferencia de hasta 5 dB en algunas partes de la respuesta de frecuencia. Esto le daría una diferencia de nivel antes de agregar artificialmente la diferencia de nivel, lo que significa que no podrá determinar con precisión la ubicación de un enemigo que se aproxima.

En resumen, para desarrollar auriculares que puedan aprovechar al máximo el audio 3D, nos aseguramos de que cada auricular se pruebe en la diferencia de nivel entre L&R antes de salir de la línea de fábrica, y manteniendo tolerancias muy estrictas para el ensamblaje mecánico del producto. .

¿Qué tipo de diferencia hará el audio 3D para los usuarios?

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En última instancia, debería hacer dos cosas según el tipo de jugador que seas. En primer lugar, debería agregarse a la inmersión, lo que significa que debería ser más fácil imaginar estar en otro lugar si el audio es más realista.

En segundo lugar, puede ver el audio 3D como otra capa de información en la señal de audio, por lo que si es un jugador competitivo y se acostumbra al sonido envolvente, podrá identificar con mayor precisión una fuente de audio. Un descargo de responsabilidad aquí es que si ha jugado CS: GO durante diez años y siempre en estéreo, ha entrenado su cerebro para una señal estéreo y no podrá procesar instantáneamente esta capa de información adicional. Con el entrenamiento, puedes llegar allí y beneficiarte de la capa de audio adicional para mejorar tu juego.

¿Qué es el audio de trazado de rayos y qué diferencia hará eso?

Creo que la mayoría de los jugadores han visto de alguna manera los efectos del trazado de rayos en las fuentes de luz, y puede ser bastante impresionante cuando se hace correctamente.

El audio de sonido envolvente ha dependido durante mucho tiempo de un conjunto predefinido de altavoces que podían reproducir audio. Esto probablemente proviene de la industria del cine que tuvo que grabar todas las fuentes de audio y reproducirlas en una configuración de altavoces definida para salas de cine; así es como obtuvimos los estándares 7.1 y 5.1.

Sin embargo, un juego no es un audio grabado, se representa con metadatos. En teoría, en lugar de mezclar todo a un formato 7.1, podría colocar un altavoz virtual en cada ubicación de una fuente de audio. Es mi creencia personal que el beneficio versus el poder computacional no vale la pena. Esto sería el equivalente del audio de trazado de rayos: que cada objeto de audio en un juego es un altavoz, en lugar de mezclarlo en el motor del juego a una señal estándar 7.1. Podrías imaginar una configuración de altavoces 360.1.

¿Serán capaces tanto Xbox Series X como PS5 de aprovechar al máximo sus auriculares de última generación?

Ese es el plan. Sin embargo, todavía hay algunos puntos abiertos sobre qué será exactamente posible en las consolas de próxima generación. Por ejemplo, ¿permitirán que varias fuentes de audio provengan de la interfaz USB? ¿Tendrán un puerto Toslink, permitirán la descarga de otras implementaciones HRTF que no sean las suyas?

Entonces sí … los auriculares funcionarán, pero aún no sabemos cuánta magia más podemos agregar. Pero estamos preparando proyectos paralelos para aprovechar la nueva plataforma tanto como sea posible tan pronto como sepamos más.

El lanzamiento del producto de juego EPOS está programado para octubre de 2020.