Soapbox: la industria de los juegos modernos tiene un problema de publicidad y debe detenerse

Bayonetta© Nintendo / Platinum

Las características de Soapbox permiten a nuestros escritores individuales expresar sus propias opiniones sobre temas candentes, opiniones que pueden no ser necesariamente la voz del sitio. En este artículo, Mitch habla sobre el problema con la exageración de los videojuegos …

Busque cualquier noticia sobre el próximo Bayonetta 3 y seguro que notará una tendencia fascinante. A pesar de que los desarrolladores han asegurado una y otra vez a los fanáticos que el desarrollo va bien, e incluso han aludido a su incapacidad para compartir actualizaciones sobre el progreso, todavía hay todo tipo de reacciones negativas. La gente lo llama ‘vaporware’. Actúan como si hubiera sido cancelado silenciosamente, o de alguna manera simplemente no se materializará después de todo este tiempo. ¿Por qué? Porque no hay exageración.

Por exageración, me refiero a todos los contenidos brillantes que acaparan los titulares y que los desarrolladores están dispuestos a lanzar a la comunidad de vez en cuando para mantener un alto interés. Un nuevo tráiler que muestra partes demasiado delgadas de la imagen completa. La revista borrosa escanea la edición del próximo mes con un vistazo fugaz de un nuevo jefe enemigo o región. Un desarrollador líder que deja pistas crípticas en una entrevista que tal vez confirmen el regreso de un personaje o mecánico de juego querido. Cosas como esta es de lo que muchos jugadores se alimentan positivamente en los meses o años previos al lanzamiento de un juego. ¿Y una vez que el juego que tanto habían esperado finalmente salga? Bueno, es hora de comenzar inmediatamente el ciclo de nuevo con otro juego.

¿Una vez que finalmente salga el juego que tanto habían esperado? Bueno, es hora de comenzar inmediatamente el ciclo nuevamente con otro juego.

Como director de Ori y la voluntad de los Wisps tan apasionadamente señalado a principios de este mes (a pesar de retroceder algunas de esas declaraciones), la industria de los juegos modernos tiene un problema de publicidad. Innumerables personas gastan felizmente su dinero en productos que aún no existen, basándose únicamente en la promesa de lo que probablemente será cuando se lance. A veces, los juegos están a la altura de esa promesa. La mayoría de las veces no lo hacen. Y si bien, sí, los desarrolladores y los especialistas en marketing que se aprovechan de esa emoción inicial ciertamente tienen parte de la culpa de perpetuar el problema, yo diría que el problema más grande son las personas que compran la publicidad. El problema en cuestión es que se está volviendo demasiado fácil y común combinar la anticipación en sí con el juego real que se anticipa.

Volvamos a Bayonetta 3 por un momento. En un breve adelanto mostrado en The Game Awards 2017, se confirmó la existencia del juego. No nos mostraron imágenes de él, ni hubo capturas de pantalla. Desde entonces, todavía no se ha mostrado nada más. Se ha convertido casi en un meme en este punto que cuando se menciona a Bayonetta 3 en una entrevista, su desarrollo está perpetuamente en un estado de “marcha bien”.

Y, sin embargo, eso de alguna manera no es suficiente para mucha gente. Se percibe la necesidad de un tráiler llamativo para hacer teoría y vigilar una y otra vez. La necesidad de una entrevista en la que Kamiya diga algo en el sentido de que es el título ‘más grande’ o ‘más ambicioso’ de Platinum hasta el momento. No es suficiente simplemente disfrutar del juego cuando (¡no si!) Llega, o pasar tiempo disfrutando de la verdadera montaña de juegos increíbles que ya están lanzados. Existe una dependencia del ciclo de marketing, de todo el ruido que se olvidará rápidamente cuando finalmente llegue el día del lanzamiento. El problema, como yo lo veo, es que muchas personas se están enamorando más de la idea de un videojuego que del juego en sí. Y eso es un problema.

Cyberpunk 2077 es la última de una larga lista de víctimas en caer en el exceso de exageración previa al lanzamientoCyberpunk 2077 es la última de una larga lista de víctimas en caer en el exceso de exageración previa al lanzamiento (Imagen: CD Projekt RED)

Yo mismo soy culpable de caer en esta trampa. Por ejemplo, soy un gran admirador de los juegos de Yoshi’s Island. De alguna manera incluso pensé Isla Nueva de Yoshi y La isla de Yoshi DS fueron bastante buenos. Así que cuando El mundo creado por Yoshi fue anunciado, de inmediato reservé algo de dinero y entré de lleno en modo exageración. Woolly World me asombró con su calidad, y estaba convencido de que su seguimiento ofrecería esa misma experiencia en una escala aún más grandiosa y refinada. Con esto en mente, pasé los meses siguientes comiendo hasta la última información que pude. Imágenes de la casa del árbol, nuevas capturas de pantalla, nuevas entrevistas, estuve allí para todo. Todo esto parecía encajar con mi narrativa, que este iba a ser realmente el juego de Yoshi con el que había soñado.

Entonces realmente lo jugué.

Basta decir que mi decepción fue inconmensurable. El nivel de dificultad era inexistente. Los diseños de niveles eran aburridos. Las misiones de búsqueda constante agregaron un relleno sin sentido. Aparte de sus adorables imágenes, encontré muy pocas cualidades redimibles en Yoshi’s Crafted World y lo clasificaría entre los peores de la serie. Esto sería bastante malo para un fan de toda la vida, pero también me molestó extrañamente esto; Me sentí como si me hubieran robado de alguna manera. ¿Qué pasó con el juego que estaba tan emocionado de jugar finalmente? No podía ser así. ¿Podría?

La verdad es que el juego que estaba tan emocionado de jugar nunca existió. Quería creer en una ilusión. Una idea noble que nunca fue real. Me emocioné tanto rastreando noticias y discusiones previas al lanzamiento que comencé a disfrutar más de lo que nunca podría disfrutar del producto real. Usé ese goteo de información para racionalizar la construcción de una imagen imposible de lo que esperaba que eventualmente fuera el juego. Por supuesto que fue decepcionante para mí cuando tuve que enfrentar la realidad. Nada podría haber igualado esa expectativa.

Puede ser fácil culpar a los especialistas en marketing o desarrolladores por hacernos ilusiones, pero yo diría que el principal problema es que, con demasiada frecuencia, nos interesamos más en la persecución en sí que en lo que realmente perseguimos.

Incluso si hubiera cumplido más de cerca con mis esperanzas, todavía diría que este proceso de quedar atrapado en la exageración es malo para el disfrute a largo plazo de los juegos. Nos condiciona a no tomar los juegos como son, sino a escudriñarlos y juzgarlos continuamente. Elimina la magia de la experiencia en bruto, nos anima a sopesar el producto final con lo que esperábamos, independientemente de lo razonable que sea esa expectativa. Más importante aún, nos enseña que siempre debemos centrar nuestra atención en el próximo juego en el horizonte, en lugar de centrarnos en disfrutar plenamente de los que tenemos ahora.

Para tener una buena ventana de esto, eche un vistazo a las listas de trofeos de los juegos de PS4 que ha jugado (si posee una PS4, por supuesto), y observe los porcentajes de jugadores que obtienen el trofeo por ‘vencer’ ese juego. He estado jugando Jedi: orden caída últimamente, un juego que tarda unas veinte horas en completarse, y solo el 49 por ciento de los jugadores ha visto el final. En un momento, este juego también fue la fuente de todo tipo de emoción ante la perspectiva de un nuevo gran presupuesto centrado en un jugador Guerra de las Galaxias juego, y sin embargo, apenas la mitad de la base de jugadores realmente lo vio.

Ese es el verdadero problema de la publicidad en la industria. Puede ser fácil culpar a los especialistas en marketing o desarrolladores por hacernos ilusiones y, hasta cierto punto, esas críticas están justificadas. Pero yo diría que el principal problema es que con demasiada frecuencia nos interesamos más en la persecución en sí que en lo que realmente perseguimos. Una vez que tenemos algo, de repente lo queremos mucho menos. Para ser claros, no estoy diciendo que esté mal disfrutar de la anticipación de un nuevo lanzamiento o estar emocionado por un próximo proyecto, simplemente sostengo que debemos ser cautelosos para no permitir que esa exageración reemplace o reemplace nuestro disfrute de jugando juegos ahora mismo. Deja que salgan nuevos juegos cuando salgan y no te preocupes por ellos ahora. Juegue los juegos que tiene, y si debe entusiasmarse por algo, concéntrese en los juegos que ya están disponibles y que aún no ha aprendido. Apuesto a que esto también sería mejor para la salud mental de todos a largo plazo.