Recientemente he estado pensando en una cierta secuela de terror de gran presupuesto y en las muchas diferencias importantes entre ella y su predecesora.

El primer juego vio a un hombre común y su hija adoptiva luchando por dar sentido a un mundo de pesadilla, uno lleno de cultos religiosos y la capacidad innata de su hija para cambiar el destino de ese mundo. La secuela, lanzada una generación de consolas más tarde, se parece al original, pero se siente muy diferente: es un juego sobre no lo que eres, un premio, una cosa, un salvador, sino quién eres: lo que has hecho, por qué lo has hecho y, en última instancia, si estás preparado para hacerlo nuevamente. Ese juego es Silent Hill 2, y The Last of Us Part 2 es, en parte, igual. Esta es una cosa muy buena.

Dejando a un lado los abridores de Droll, es sorprendente cómo ambos juegos abordan cómo se manifiesta el dolor en el mundo que rodea a los personajes; como violencia grotesca no solo contra su bienestar físico sino, mucho más importante, contra su salud mental también. Los protagonistas en los juegos respectivos no pueden simplemente superarlo, porque “no” no es una pandemia (ampliamente contenida en la Parte 2) o un culto religioso (ni mucho menos prominente en SH2), porque ” ‘eres tú, y el poder se estructura a tu alrededor. La única salida es enfrentar una realidad sombría: no solo saber la verdad, sino saber lo que harás cuando encuentres lo que estabas buscando.

Es un mundo donde las preguntas son dolorosas y las respuestas aún peores. Al igual que en The Last of Us Part 2, no existe una “misión” global global en el sentido estratégico. En Silent Hill 2: sin salvar al mundo, sin gloria, sin ventajas. Como James Sunderland, vas en círculos en un mundo lleno de tu propia confusión interna por la muerte de tu esposa, buscando consuelo o cierre. Sobre todo, nunca llega. Ellie también está completamente perdida, llevando una sospecha persistente que se convierte en realidad, atrapándola para siempre con la misma certeza que la incapacidad de James de contar con su propio ser lo condena al sufrimiento eterno y a las bajas distancias.

Hay un momento crucial donde la némesis de Ellie, Abby, ella misma atrapada en una espiral de venganza, le grita casi incrédula a su enemigo, al darse cuenta de que salvar el destino de Joel le ha permitido a Ellie la oportunidad de matar a los amigos más cercanos de Abby. “¡Te dejamos vivir y lo desperdiciaste!”. Una extraña elección de palabras, hasta que recuerdas que, como muchas víctimas de violencia, depresión, trastorno de estrés postraumático, simplemente vivir es lo más difícil de hacer.

Lo cual es algo muy importante que decir sobre el juego de zombies triple A, en el que creas increíbles piezas de armas con trozos de estaño que encontraste en una habitación mientras recolectabas tarjetas de béisbol. Pero aunque los momentos más ruidosos de The Last of Us son cuando de repente estás jugando Aliens: The Video Game o asaltando un hotel, muchos de sus momentos duraderos son silenciosos.

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Ambos presentan un mundo extrañamente hermoso, cuyos motivos dominantes son sucesos naturales muy exagerados que estrangulan lo cotidiano: la niebla en Silent Hill, la naturaleza recuperada en The Last of Us. Esa maravilla natural se presenta en contra de la locura de lo que fue antes: ladrillos desmoronados, edificios podridos, casas en ruinas que puedes ver que huelen a toallas húmedas dejadas en el secador por mucho tiempo. Eso o entrañas. Tal vez ambos.

Nunca los juegos parecen más parecidos que en una sección ambientada en Seattle, ya que Dina y Ellie buscan gasolina para abrir una puerta de seguridad cerrada. Su misión los lleva al centro de la ciudad: cafeterías y juzgados, sinagogas y tiendas de mascotas. Incluso tienes un mapa muy similar en ambos títulos, que se usa de manera rutinaria para moverte y resolver qué parte de la vida perdida tendrás que explorar para desbloquear la siguiente parte del laberinto.

El área se siente curiosamente segura, como si los enemigos ocasionales con los que te topas no puedan lastimarte de ninguna manera significativa. En cambio, el daño se hace psicológicamente. Si bien el mundo de James es obviamente metafísico: Silent Hill no es un lugar real sino más bien una cueva, es decir, todo lo que hay allí lo traes tú solo porque el mundo de Ellie y Dina es obviamente ‘real’ no significa que ellos tampoco llénalo con sus propias cargas. Gran parte de esto se expresa como un diálogo incidental que desmiente sus vidas destrozadas.

Un poderoso ejemplo de esto sucede dentro de una sinagoga, donde la falta general de comprensión del mundo de Ellie queda expuesta mientras Dina comparte abiertamente historias. Luego está la tienda de mascotas, donde Dina suspira sobre cuánto echa de menos a las mascotas que solía tener, incluso si eran extraviadas. Es importante destacar que existe el lamento de un futuro perdido en una tienda de música, donde las mujeres reflexionan sobre la formación de una banda. La música es la línea de muchos de los grandes momentos emocionales de The Last of Us Part 2 (Ellie y Joel casi se matan al obtener cuerdas de guitarra, por un lado), pero también sus tiernas misericordias. También hay una cierta ironía deliciosa en la magnífica guitarra jugable, porque lo que al principio parece un extra divertido une al jugador y al personaje como uno solo: ¿qué más estás haciendo, si no estás llenando un mundo vacío con tu propio pasado al actuar ante nadie? pero tu

Donde los juegos divergen es en cómo los personajes humanos de Silent Hill 2 están preocupados (o no) por escapar de su pasado, muchos de los jugadores en The Last of Us Part 2 solo están tratando de hacer que otros les permitan abrazar su propio futuro. El elenco de Silent Hill 2 está compuesto principalmente por personas que son castigadas por lo que han hecho o que sufren de las cosas que les han hecho (ambas, principalmente), mientras que en muchos casos el elenco de The Last of Us Part 2 también está siendo atacado. simplemente por quienes son.

Lev es perseguido por su propia gente por ser trans, mientras que Ellie y Dina lidian con una homofobia pública descarada, y dicen que este es un ‘evento familiar’ mientras se abrazan en un baile, mostrando que mientras algunas cosas cambian: el orden global, el concepto de la vida cotidiana en sí misma; otras actitudes mueren con dificultad. (Reciben una especie de disculpa, pero esto es exigido por el jefe de la comunidad y aparentemente no se lo ofrece ningún cambio de opinión). Con este fin, se encuentran luchando una batalla cíclica: cuando el viejo mundo cayó, la gente a cargo lo reconstruyó sobre los mismos cimientos, en los que el concepto de felicidad para los demás se define por lo infeliz que te hace personalmente.

La intención de atribuir siempre es complicada, y sería muy tonto decir que Naughty Dog vio Silent Hill 2 y dijo: ‘¡Sí! Hazlo así “. De todos modos, ambos juegos abordan algunos temas que simplemente no ves en los videojuegos de gran presupuesto y, aparte de las similitudes mecánicas en Seattle, ambos tratan en la miseria, dada y recibida. Ellie, como James, es víctima e instigadora, una especie de Robert Neville que se da cuenta de que lo que cree ser y lo que es para los demás simplemente no encaja. Ella no puede conjurar Pyramid Head o enfermeras deformadas, pero los monstruos que ella y el resto de la tripulación desatan sobre sí mismos con sus acciones son mucho, mucho peores, tal como lo demostró el “mal final” de James al negarse a admitir lo que había hecho ( asesinó a su esposa moribunda) estaba condenado a repetir ese ciclo para siempre.

La diferencia crucial es esta: al menos Silent Hill 2 tuvo un final “bueno”. No hay tanta suerte para Ellie. Para tomar prestado generosamente de la película La escalera de Jacob (en la que se inspiró Silent Hill): lo más aterrador de las pesadillas de Ellie es que no está soñando. Diversión, eh.