Zelda: Phantom Hourglass es secretamente uno de los mejores Zeldas – Característica

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Para celebrar el 35 aniversario de The Legend of Zelda, estamos ejecutando una serie de características que analizan un aspecto específico (un tema, personaje, mecánica, ubicación, memoria o algo completamente diferente) de cada uno de los juegos principales de Zelda. Hoy, Kate recuerda lo bueno, lo malo y los controles del lápiz óptico de Phantom Hourglass …

Sabes, no puedo decidir si The Legend of Zelda: Phantom Hourglass es admirablemente valiente o adorablemente estúpido. Los juegos portátiles de Zelda siempre han sido un poco … raros, ya sea el «qué pasaría si Tingle tuviera una familia» de Minish Cap o el «y si el malo fuera un tren» de Spirit Tracks, y eso se debe en gran parte al hecho de que Nintendo puede darse el lujo de volverse un poco loco con las Zeldas que no están en las grandes consolas. Vuelan un poco por debajo del radar, no siempre son 100% canónicos y, como resultado, pueden jugar fácilmente con la fórmula establecida un poco más, ya que nadie los toma tan en serio como un título en toda regla.

Entra en Phantom Hourglass: la especie de secuela, pero no del todo, de Wind Waker, en la que el mundo sigue siendo A Big Wet, pero Tetra, el pirata rudo, ya no está atrapado en el cuerpo de una mujer rubia que está atrapada en un sótano. . Fue una gran apuesta: Wind Waker fue un gran éxito y es uno de los juegos de Zelda más queridos hasta el día de hoy, por lo que establecer un juego en su mundo es una propuesta arriesgada.

En su mayor parte, al menos, en mi opinión, que es de lo que estás a punto de obtener varios cientos de palabras, Phantom Hourglass llevó bien la antorcha, pero lo que lo recuerda más que nada es su mazmorra central. Entremos en eso primero, ¿eh?

Hasta Phantom Hourglass, nunca supe que podía odiar tanto un edificioHasta Phantom Hourglass, nunca supe que podía odiar tanto un edificio

El Templo del Rey del Océano, también conocido como la pesadilla del jugador de videojuegos, es una mazmorra de templo dividida en niveles individuales en cada piso que debe hacerse no menos de cinco veces. Si pensabas que el Templo del Agua de Ocarina of Time era un dolor de cabeza, todavía no has visto nada. Cada vez que vuelves a visitar El Templo del Rey del Océano, tienes que volver a hacer muchos de los acertijos y desafíos de sigilo que ya has hecho, porque, oh sí, todo es una mazmorra sigilosa, aunque mientras tanto se han ganado nuevos elementos. abrirá el atajo ocasional.

¿HE MENCIONADO QUE EL DUNGEON TAMBIÉN ESTÁ PROGRAMADO? No, no lo hice. Pero lo es, y superar el límite de tiempo dañará a Link. Los límites de tiempo, el sigilo y la repetición son quizás mis tres mecánicas de juego menos favoritas y, sin embargo, considero a Phantom Hourglass como uno de mis juegos favoritos de Zelda de todos los tiempos. ¿Lo que da?

Link pasa mucho tiempo jadeando en este juegoLink pasa mucho tiempo jadeando en este juego

Link pasa mucho tiempo jadeando en este juego

Bueno, muchas cosas dan. Para empezar, es un uso fantástico de la tecnología de DS; el lápiz se usa para todo, desde el movimiento hasta el combate y un momento particularmente grandioso en el que tienes que trazar una isla completa en papel. Claro, eso puede haber sido negativo para algunas personas, y ciertamente no creo que lo disfrutaría tanto hoy, con toda esa tendinitis que tengo, pero en ese entonces, fue una revelación.

A Nintendo siempre le ha gustado experimentar con la tecnología de su consola, y durante los primeros años de la DS, la Wii y la 3DS, nos obsequiaron con algunos usos novedosos y creativos de esas tecnologías. Para Wii, fueron juegos como Wii Sports y Okami; para la 3DS, Luigi’s Mansion y Super Mario 3D Land utilizaron la función autoestereoscópica tanto como pudieron; en DS, muy pocos juegos alcanzaron las alturas de uso del lápiz óptico de Phantom Hourglass.

No hace falta decir que mi dibujo de ballena no era ... tan precisoNo hace falta decir que mi dibujo de ballena no era … tan preciso

Una de las mejores características de Phantom Hourglass era la forma en que permitía a los jugadores hacer garabatos en todo el mapa. Los pines y sellos del mapa de Breath of the Wild no eran más que una réplica limitada de la toma de notas de Phantom Hourglass, lo que le permitía anotar dónde estaban los elementos, cofres y enemigos específicos, o simplemente dibujar un dong gigante, si lo deseaba. Algunas mazmorras giran en torno a la idea, y Bombchus en particular (que son mucho más útiles en este juego que en cualquier otro) requiere trazar un camino preciso que no toque ninguna pared. ¿Jugabilidad basada en lápiz? ¡Diablos, sí! Inscríbeme, cariño.

Pero, para un juego portátil de aspecto grueso que intentaba replicar un estilo específico con sombra de celdas en una consola mucho más poderosa, Phantom Hourglass también está lleno de personalidad. Siguiendo las indicaciones del atrevido y expresivo Wind Waker Link, Phantom Hourglass tiene a nuestro héroe haciendo todo tipo de caras tontas, con una gran cantidad de humor que la animación hace posible, incluso a pesar de su falta de líneas habladas.

¡Además, estos pequeños chicos!  ¡Ellos son tan lindos!¡Además, estos pequeños chicos! ¡Ellos son tan lindos!

También está Linebeck, el capitán de barco que lo ama o lo odia presentado en Phantom Hourglass, que cumple ese tropo satisfactorio de «bastardo del tesoro lavado con un corazón de oro», y Oshus, el anciano adorable y gruñón que ayuda a Link en su búsqueda y luego resulta ser una deidad ballena. Siempre son los que menos esperas. Todos los personajes de este juego rebosan personalidad, historias, secretos y

La mayoría de los fanáticos del juego recordarán su mejor y más frustrante momento por encima de todos los demás: el momento en el que tienes que transferir un mapa a otro mapa. Para mí, lo descubrí completamente por accidente, y estoy seguro de que no estoy solo en eso. Después de 20 minutos confusos de intentar dibujar, presionar botones y lógicamente mi camino hacia la victoria, cerré la consola y me alejé, solo para descubrir que eso es exactamente lo que se supone que debes hacer. Phantom Hourglass atravesó la cuarta pared e irrumpió en el metajuego insistiendo en que transfieras los detalles de la pantalla superior a la pantalla inferior doblando tu DS por la mitad como un libro.

¡Más jadeos!  ¡¡¡¡Todo es tan sorprendente !!!!¡Más jadeos!  ¡¡¡¡Todo es tan sorprendente !!!!

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Mientras tanto, ha habido un montón de juegos (y antes de Phantom Hourglass) que utilizaban ingeniosos trucos de consola para obligar a los jugadores a probar cosas nuevas. Está la función (abandonada) Banjo-Kazooie Stop ‘N’ Swop, que requería que los jugadores cambiaran los cartuchos mientras jugaban, o el truco en el que tienes que cambiar los puertos del controlador para evitar que el jefe «lea tu mente». Estos pequeños y extraños trucos para romper la cuarta pared son molestos cuando juegas, seguro, pero se vuelven legendarios a medida que pasa el tiempo, y la erosión de la nostalgia redondea los bordes afilados.

Escribir esto me ha hecho darme cuenta de cuánto extraño los juegos basados ​​en lápiz óptico. No hay nada como la verosimilitud de una pantalla táctil o la forma instantánea en que te permite interactuar con las cosas en pantalla. Con un cerebro, un dedo, un botón y un juego, siempre hay un ligero retraso entre cada uno, pero la pantalla táctil del cerebro es satisfactoria de una manera primordial profundamente arraigada. ¡No me preguntes por qué! No soy un científico, a pesar de afirmar varias veces que soy bueno en ciencias.

¡Mira cuánto ama los barcos!  Dale a Link un juego de bote de nuevo, ¡maldita sea!¡Mira cuánto ama los barcos!  Dale a Link un juego de bote de nuevo, ¡maldita sea!

¡Mira cuánto ama los barcos! Dale a Link un juego de bote de nuevo, ¡maldita sea!

Además, como jugador y persona con una capacidad de atención terrible y un amor por jugar con las cosas para mantenerse concentrado, no hay nada mejor que un lápiz óptico. Puedes dibujar pequeños garabatos con él, y algunos de mis mejores trabajos en Phantom Hourglass, tan efímeros como eran, eran encantadores de ver, cada vez que volvía a un mapa con un gran Toon Link dibujado en él.

Phantom Hourglass, en general, es admirablemente valiente y adorablemente estúpido. Por eso es tan genial: como muchos de los mejores juegos de Zelda, intenta cosas nuevas y, aunque a menudo cae sobre sus propios pies como un cachorro que aprende a perseguir una pelota, no puedes evitar sonreír. La mazmorra repetida puede no ser la más divertida, pero ciertamente es interesante, y los acertijos y acertijos son tan frustrantemente inteligentes, pero obvios, que el propio profesor Layton estaría orgulloso. No es el Zelda más arriesgado, y no es el Zelda mejor pulido, pero está tan lleno de corazón, encanto e ingenio que se destaca como potencialmente el más divertido de todos.

No puedo creer que Linebeck obtenga la mejor facturación en este juego de películas.  Es tan útil como el paisajeNo puedo creer que Linebeck obtenga la mejor facturación en este juego de películas. Es tan útil como el paisaje

Espero que algún día recuperemos algo de lo que perdimos después del apogeo de los Zeldas basados ​​en DS: los controles del lápiz, los errores y la libertad de hacer garabatos en todo el mapa. Hemos hecho caballos, barcos y trenes, así que, ¿qué tal, eh, un juego de Zelda en un coche? ¿O un avión? Golpéanos, Eiji Aonuma. Tenemos algunas ideas fantásticas.