Zelda: Spirit Tracks finalmente le dio a la princesa un papel crucial para jugar – Característica

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Para celebrar el 35 aniversario de The Legend of Zelda, estamos ejecutando una serie de características que analizan un aspecto específico (un tema, personaje, mecánica, ubicación, memoria o algo completamente diferente) de cada uno de los juegos principales de Zelda. Hoy, Mitch recuerda una entrada portátil subestimada que le dio a la princesa titular su papel más importante hasta ahora en un juego con su nombre (y algo que hacer además de aparecer en los últimos golpes con el Arco de Luz) …

Eche un vistazo a los juegos de Zelda realizados en las últimas dos décadas, y está claro que cada uno ha tenido trucos y objetivos claros para separarlos de las iteraciones anteriores. máscara de Majora, por ejemplo, se definió por sus transformaciones y la repetición del ciclo de tres días. Espada hacia el cielo Todo se trataba de integrar controles de movimiento en todo y difuminar la línea ordenada que solía existir entre el mundo y las mazmorras. Este compromiso de presentar nuevas ideas y experimentos interesantes con cada entrada probablemente ha sido una gran parte de por qué la serie Legend of Zelda se ha convertido en una institución tan querida y respetada en el mundo de los videojuegos.

Aun así, siempre se han mantenido muchas similitudes: siempre hay un gran mal que el héroe solitario debe superar; tu objetivo principal es atravesar mazmorras que combinan desafíos de combate y rompecabezas; y esas mazmorras suelen estar repartidas por un mapa grande. A lo largo del camino, también tiene un arsenal diverso de herramientas que lo ayudarán a superar los desafíos. Sin embargo, en el corazón de todo esto está el hecho de que siempre juegas como Link (o como quieras llamarlo). Con una notable excepción: Pistas de espíritu.

Pistas de espíritu© Nintendo

Choo choo, choo choo ch’boogie …

Wind Waker fue el primer juego en explorar el concepto de jugar como personajes alternativos (es decir, aquellos que no solo eran Link usando una túnica de diferente color), pero estas secciones fueron relegadas a partes en su mayoría pequeñas en solo un par de mazmorras. Fueron Spirit Tracks (y, hasta ahora, solo Spirit Tracks) quienes exploraron la construcción de un juego de Zelda alrededor de alguien que no fuera Link, y creo que es importante que recordemos esto; Aunque la serie probablemente siempre se basará en ese héroe familiar vestido de verde, las ideas mencionadas en Spirit Tracks todavía tienen mucho más potencial si Nintendo alguna vez quiere ir por ese camino.

A lo que me refiero aquí es, por supuesto, a la gran cantidad de atención puesta en Phantom Zelda. Aunque la mayoría de Spirit Tracks fue una aventura clásica estándar de pantano con Link como el héroe al frente y al centro, la enorme Torre de los espíritus a la que regresas en el transcurso del juego fue distinta en la forma en que te dio otro personaje de juego para competir. con. Cada nuevo piso de la mazmorra introducía nuevos obstáculos que solo Phantom Zelda podía superar, lo que abrió la puerta a una gran cantidad de interesantes ideas de diseño de mazmorras.

Por ejemplo, había algunas secciones en las que solo Phantom Zelda podía llevar la llave de jefe necesaria para progresar en la mazmorra, y tenías que dibujar la ruta para que ella la llevara mientras luchaba contra los enemigos que intentaban tomar la llave. A veces tenía que llevar a Link sobre pozos de lava o más allá de trampas de flechas. A veces, Link tenía que caminar sobre pozos de arena que no podía cruzar para presionar los interruptores y ayudarla a subir. Los juegos de Zelda siempre se han tratado de encontrar formas de sortear obstáculos, pero el poder de superarlos generalmente reside en un héroe singular. Aquí, ese poder se dividió en dos, y solo al utilizar las fortalezas de cada personaje en conjunto, el jugador podría progresar.

Precisamente once personas tocaron Spirit Tracks en un DS Phat original.Precisamente once personas tocaron Spirit Tracks en un DS Phat original. (Imagen: Nintendo)

Cuando era niño, este concepto me dejó anonadado, y me ha decepcionado un poco que Nintendo nunca haya sentido la necesidad de explorarlo más en los próximos lanzamientos de Zelda. Me imagino dos personajes, cada uno con su propio arsenal de elementos y poderes que acumulan a lo largo de la aventura (tal vez incluso con sus propias historias divergentes), y los dos se reúnen con frecuencia para mazmorras expansivas que solo pueden superar juntos. Podría ser una forma de poner finalmente el modo cooperativo en un juego de Zelda sin simplemente clonar a Link, y podría conducir a algunos acertijos maravillosamente complejos que requieren que tengas en cuenta las limitaciones y fortalezas de ambos personajes. Salvo alguna revelación increíble sobre Aliento de lo salvaje 2, Dudo que veamos algo como esto en un juego futuro, y eso está bien para mí porque Aliento de lo salvaje mostró que Nintendo ciertamente no se está quedando sin ideas para esta serie en el corto plazo.

Aun así, desearía que Spirit Tracks obtuviera un poco más de reconocimiento en la comunidad en general por lo que representó para la serie y lo genial que resultó ser. Dejando a un lado a Phantom Zelda, atravesar el mundo abierto en tren fue una idea increíble que se desarrolló a través de misiones secundarias, acertijos y peleas contra jefes (y nos dio la mejor música de Zelda, la música de Zelda choo choo, de la serie) . Los Spirit Pipes (por muy exasperantes que fueran si no estuvieras jugando en un entorno casi silencioso) introdujeron una forma ordenada de usar el micrófono DS como una mecánica de juego.

Spirit Tracks fue un brillante ejemplo de la filosofía de ‘menos es más’ en acción, y merece ser respetado por lo que logró. Puede que no sea la entrada favorita de muchos fanáticos, ni siquiera la mía, pero Spirit Tracks fue un paso importante para la serie de Zelda, y yo diría que se destaca con los mejores de ellos.